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[인터뷰 시점 이후 서비스/사업의 내용이나 조직 구성이 일부 변경된 내용이 있을 수 있습니다. 다만 팀, 조직을 이해하기에 도움이 될 수 있는 내용들이기에 그대로 기록해두고 있습니다. 최신 내용은 해당 채용 공고를 참고 부탁 드립니다.]
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에임드 UA팀 크리에이티브 파트는 '제작'에 머물지 않고, 기획부터 데이터 분석까지 소재의 전 과정을 직접 설계합니다.
게임 크리에이티브 디자이너로 경력을 쌓은 뒤,
에임드에서 크리에이티브 파트 리더로 합류한 김소현님과 함께
크리에이티브 파트의 역할, 일하는 방식, 팀 문화에 대해 이야기 나눴습니다.
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Q. 에임드에 합류하게 된 계기는 무엇이었나요?
이전에도 게임 크리에이티브 디자이너로 일해왔는데, 에임드에서 SLG 장르를 개발하고 있다는 걸 알게 되면서 관심이 생겼습니다. 그때 당시 화이트아웃 서바이벌을 즐겨 하고 있었는데, 국내에서 이런 장르를 본격적으로 다루는 회사가 많지 않거든요. 좋아하는 장르의 소재를 직접 제작할 수 있다는 점이 매력적이었고, 그동안 퍼즐이나 방치형 장르 위주로 경험을 쌓아왔기 때문에 새로운 장르에서 크리에이티브를 해보고 싶다는 욕심도 있었습니다.
Q. 합류 전, 에임드의 게임 중 인상 깊었던 타이틀이 있었나요? UA 크리에이티브 관점에서 어떤 점이 눈에 들어왔을까요?
재밌게 했던 타이틀은 '헌터키우기'였습니다. 방치형의 정석이라는 느낌을 받았어요. 자동 전투와 성장 루프가 깔끔하게 돌아가면서도 전직 같은 성장 단계가 명확해서, 유저한테 "다음 단계까지 해보고 싶다"는 동기부여가 자연스럽게 되는 구조더라고요. 그리고 아웃게임 콘텐츠가 정말 다양해서, 소재로 풀어낼 수 있는 소구점이 무궁무진하겠다는 생각이 들었습니다. 크리에이티브 관점에서 소구점이 다양하다는 건 그만큼 다양한 유저 취향을 공략할 수 있다는 뜻이라 매력적이었습니다.
Q. 실제로 합류한 뒤, 이전 회사들과 다르다고 느낀 점이 있었나요?
원하는 걸 언제든 제안할 수 있는 분위기가 확실히 다르다고 느꼈습니다. 보통 소재 제작 방향이 어느 정도 정해진 범위 안에서 움직이는 경우가 많은데, 에임드에서는 확신과 근거만 있으면 믿고 지지해주거든요. 내가 생각한 가설을 자유롭게 검증하고 테스트해볼 수 있다는 게 크리에이티브 입장에서는 정말 큰 차이였습니다.
Q. 에임드 UA팀에서 크리에이티브 파트는 어떤 역할을 하나요?
저희는 기획부터 제작, 데이터 분석까지 크리에이티브 팀 안에서 다 합니다. 보통 크리에이티브 팀이라고 하면 다른 팀에서 기획을 넘겨주면 그걸 만드는 역할로 생각하기 쉬운데, 저희는 좀 다릅니다. 단순히 예쁘게 만드는 건 누구나 할 수 있지만, 유저들한테 진짜 후킹이 되는 소재를 만들려면 기획 단계가 제일 중요하거든요. "어떤 유저한테, 어떤 메시지로, 어떻게 보여줄 것인가"를 크리에이티브 팀이 직접 고민하고, 만들고, 결과까지 확인하는 구조입니다. 그래서 저희한테 기획은 제작보다 앞서는 핵심 업무입니다.
Q. 에임드에서 '잘 만든 크리에이티브'란 어떤 건가요? 소현님만의 기준이 있다면요?
유저들의 마음을 움직이는 크리에이티브라고 생각합니다. 광고를 보고 게임을 설치하는 유저들이 아예 게임을 안 해본 사람은 아니거든요. 평소에 게임을 좋아하는데 "새로운 게임 없나?", "내가 좋아하는 장르에서 재밌는 거 없나?" 하고 찾아다니는 유저들이에요. 그래서 핵심은 게임 유저의 관점에서 타이틀의 코어한 재미를 찾아내고, 그걸 광고 소재로 얼마나 매력적으로 보여줘서 설치까지 이어지게 만드느냐라고 생각합니다. 퀄리티가 높은 소재가 아니라, 유저가 "이거 해보고 싶다"고 느끼게 만드는 소재가 잘 만든 크리에이티브입니다.