[인터뷰 시점 이후 서비스/사업의 내용이나 조직 구성이 일부 변경된 내용이 있을 수 있습니다. 다만 리더와 팀, 조직을 이해하기에 도움이 될 수 있는 내용들이기에 그대로 기록해두고 있습니다. 최신 내용은 해당 채용 공고를 참고 부탁 드립니다.]

<aside> 🎮 이클립스 팀은 유저들이 즐겁게 플레이할 수 있는 게임 개발을 목표로, 글로벌에 선보일 신작 ‘뉴포리아’를 준비하고 있는 팀입니다.

NC, 넥슨, 크래프톤, 넷마블, 액티비전 블리자드, 펄어비스 등 업계 선도 기업에서 경력을 쌓은 다양한 스페셜리스트들과 함께 유니크하면서도 누구나 즐길 수 있는 게임을 준비하고 있는데요,

펄어비스 검은사막 모바일 글로벌 개발 총괄, 블랙비어드 최고 경영자(CEO) 등을 역임하고 이클립스 팀과 프로젝트를 이끌고 있는 강건우님께, 신작 뉴포리아의 탄생, 이클립스 팀만의 일하는 방식과 장점, 에임드에서의 성장의 경험에 대해 들어보는 시간을 가졌습니다.

에임드 이클립스 팀 총괄 건우님과의 이야기를 시작해보겠습니다.

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[P&C]강건우님 인터뷰 사진_01_0616.jpg

Q. 안녕하세요 건우님. 간단히 자기 소개 부탁드립니다.

안녕하세요. 에임드 이클립스 팀 강건우입니다. 작년 2월쯤 에임드에 합류하면서 팀을 만들기 시작했고, 지금은 프로젝트 ‘뉴포리아’라는 게임 개발을 총괄하며 팀 전체를 이끌고 있습니다.

Q. 건우님의 커리어 가운데 어떤 과정으로 에임드에 합류하게 되셨는지 궁금해요.

2021년 여름쯤이었어요. 펄어비스에서 검은사막 모바일 게임을 개발, 라이브 후 글로벌까지 시장 진출이 확장된 상황이었는데, 개인적으로는 완전히 새로운 경험과 게임을 만들고 싶다는 고민을 가지고 있었어요. 당시 게임업계에서 화두인 분야에 대해 관심을 가지고 공부하던 중, 좋은 기회로 에임드를 알게 되었고 에임드의 새 프로젝트를 함께 만들어보자는 제안을 받았습니다. 에임드에 대해 찾아보고 이전 사옥에서 대표인 형철님과 미팅도 했어요. 이야기를 하다 보니 형철님의 가치관에 공감할 수 있었고, 에임드의 비전이나 철학에 대해서도 마음이 움직여서 바로 합류를 결심했습니다.

Q. 잠깐 말씀해주셨는데 에임드에 합류하기 전에는 어떤 경험들을 하셨나요?

게임 분야에서의 첫 커리어는 대학교 때로 거슬러 올라가는데요, 제가 대학생이었을 때 게임업계에서 병역특례로 좋은 처우나 젊은 회사에서 경험을 쌓을 수 있는 기회들이 있었습니다. 유저로서 게임을 좋아하기도 했고 어렸을 때 개발을 직접 해 본 경험도 있어서 게임 분야에 관심을 갖게 되었어요. 여러 회사를 알아보다가 두 개의 회사를 놓고 고민했고, 올엠에서 3D 액션 게임인 루니아 전기 프로젝트에 참여했어요. 첫 커리어를 길게 말씀드리는 이유는 지금 이클립스 팀에서 아트 디렉터를 맡고 있는 케빈님을 올엠에서 만났던 저희의 시작을 말씀드리려고요. (웃음) 올엠에서 각자 경력을 쌓다가 더 큰 회사와 경험을 해보고 싶어서 저도 이직하고 케빈님도 원래 있으시던 미국으로 돌아갔고, 저는 당시 기대작으로 손꼽히던 NC SOFT의 블레이드 & 소울 프로젝트에 함께할 수 있는 기회로 큰 조직을 경험했습니다. 게임 업계에서 개발자로 해볼 수 있는 경험들을 폭넓게 해봤다고 생각했고, 모바일 시장의 성장을 놓치고 싶지 않아서 퇴사 후 케빈님과 함께 창업을 했습니다. 올엠과 NC SOFT에서 함께 했던 분들을 포함하여 여러 분들을 모셔서 조직을 운영했는데, 사실 경험이 부족했다는 점을 그 때 뼈저리게 느꼈어요. 경영자로서의 경험도 부족했던 탓에 결국 글로벌 런칭을 했지만 성과가 좋지는 못했습니다. 어쩔 수 없이 폐업을 했고, 그 과정에서 함께했던 좋은 동료 분들을 제가 아는 성장하는 스타트업에 연결해 드릴 수밖에 없었어요.

우여곡절 끝에, 정리하는 과정에서 많은 도움을 받았던 펄어비스 대표님과의 인연으로 5년 넘게 검은사막 모바일을 맡아 일하며 모바일 게임 시장에 대한 이해를 더 깊게 할 수 있었습니다. 개인적 성장과 재정적 안정도 찾고, 더 준비된 상태에서 새로운 기회를 모색하다가 에임드에 합류해서 뉴포리아 프로젝트를 준비하고 있습니다.

Q. 그 동안의 경험들이 소설처럼 느껴지기도 하는데요, 지금은 이클립스 팀을 이끌며 어떤 부분에 많은 리소스를 쓰시나요?

이클립스 팀을 만드는 과정은 창업을 했을 때와 비슷했어요. 다만 창업했을 때와 다른 점은 에임드라는 든든한 조직이 도움을 주고 있어서, 개발에만 집중할 수 있는 환경이라는 부분입니다.

프로젝트의 단계에 따라 집중하는 리소스가 달랐는데요. 우선 초기 단계에서는 게임의 큰 방향성을 잡고 팀 빌딩 하는 게 중요했죠. 어떤 시장을 타겟으로 어떤 장르의 게임을 만들지, 어떤 경제 시스템을 디자인해서 접목시킬지 등 게임의 기반을 고민한 후 회사(형철님을 포함한 C레벨 분들)와 align을 맞추는 작업을 거쳤고, 그 이후 팀 구성을 위해 사람들을 많이 만나며 제가 그린 그림에 대해 어필하고 설득하는 데에 시간을 많이 할애했어요. 이 과정까지 2개월 만에 빠르게 진행했던 것 같아요. 최소 인력 세팅이 완료된 후에는 뼈대를 세우고 재미를 디자인하고 구현하는 데 많은 시간을 보냈습니다.

게임 개발 조직은 크게 프로그래머, 기획자, 아트 파트 세 축으로 나눌 수 있는데요, 세가지의 축 외 다양한 일들을 제가 맡아서 진행하고 있습니다. 외주나 외부 업체와의 미팅을 위한 서류 작업, 외부 사업 전문가들과 논의하고 영입할만한 실력자분들을 소개 받는 등 사업 조직 구성도 하고 있어요. 이전까지는 빠르게 핵심적인 재미 요소를 찾아서 개발했다면 지금은 업무를 고도화하고 업무 플로우를 개선하는 쪽에 시간을 쓰고 있습니다.